Евгений Исупов: «Саше Кузьменко я посылал деньги чаще других»

Главный редактор журнала «Игромания» Евгений Исупов решил дать интервью о нелегком пути признания и успеха журнала и своей работе над ним.

Начнем с самого главного — почему именно видеоигры?

Зайду издалека. В 1994-м мой компаньон Александр Парчук купил ризограф — аппарат, предназначенный для копирования. Штука по тем временам дико дорогая, стоила примерно как автомобиль. Саша открыл маленькую типографию, но клиенты почему-то не шли, ризограф себя не окупал.

Потом ему на глаза попалась листовка с кодами для Mortal Kombat — их, по-моему, рублей по десять продавали. Прикинул прибыль, посчитал затраты — получалось выгодно. Ну, мы и начали печатать брошюры. Потом стали думать, как расширяться, нашли знакомого с выходом в интернет (тогда это была дикая редкость), впервые увидели Netscape. Ох, и тормозным же он был! Но главное, что мы научились самостоятельно добывать информацию из Сети. Какое-то время сидели через нашего друга, затем купили свой модем — и давай переводить материалы. Мы сотрудничали с продавцами компьютерных магазинов, консультировались, узнавали, о каких играх нужно писать, что сейчас популярно.

Кому пришла в голову идея сделать журнал о компьютерных играх?

Идея журнала — моя, я даже первый выпуск сам верстал, кажется, в Adobe PageMaker, а помогал мне Дима Коломеец. Времени на оформление уходило много, ведь ни он, ни я этим профессионально не занимались. Правда, какой-никакой опыт к моменту создания «Игромании» уже был. до журнала мы вместе верстали книги — «122 игры для Dendy», «Коды для Mortal Kombat», что-то о «Сеге», — это все мы. И все равно подход оставался спартанским, у нас даже дизайн-макетов не было.

Во многом наша прошлая деятельность повлияла на выбор концепции. На рынке уже существовали Qame.exe, «Страна игр» и «Навигатор», которые почти полностью закрывали нишу. Мы четко понимали: «Игромания» должна быть другой, чем-то выделяться. Потому мы и стали печатать прохождения.

Плюс в то время я в играх не очень понимал, хотя за компьютером с 1987 года, в основном работал на нем. Тут же пришлось знакомиться лично, а когда познакомился — осознал, что жуткий профан.

Вот вам история, чтобы вы лучше представили контекст. На одном из сайтов мне на глаза попался рейтинг «Топ-100 лучших игр» (мы его, кстати, потом даже публиковали), и я решил пройтись прямо по списку, прочувствовать, так сказать, волну.

На первых местах располагались Diablo и Command & Conquer. С&С я как-то сразу проникся, что вполне объяснимо — компьютерные стратегии ближе простому русскому человеку. А вот Diablo показалась фигней: ну, бегаешь, ну. разговариваешь с нарисованными человечками, что здесь крутого? Кому-то пожаловался, а мне говорят: «Слушай, а ты в подземелья-то спускался?» И я такой: «А что, там есть подземелья?!» В итоге Diablo захватила меня по полной
программе, не мог оторваться. В том числе игра помогла понять — в России нет издания для начинающих. Такого, где авторы бы объясняли, что, например, для того, чтобы стало интересно, нужно спуститься в подземелье. Отсюда и появилось желание сделать журнал, максимально понятный для таких же, как я, новичков.

«Игроманию» мы позиционировали именно как мультиллатформенное издание, планировали писать об играх для PC и консолей Sony (предполагалось, что в дальнейшем мы охватим еще больше устройств). Но из писем читателей поняли, что смешение мало кому нравится, нужна четкая определенность: писишники кричали «На фига нам эти приставки!», а консольщики жаловались, что на весь номер всего пара игр, которые им интересны.

Ладно, думаем, давайте будем чередовать: один номер для владельцев ПК, а следующий — для фанатов Sony. Уже второй выпуск журнала был целиком посвящен PlayStation (оформлял его, кстати, уже не я, нашли верстальщиков), третий — PC. А к четвертому пошли возвраты. Не 50 процентов, конечно, но прилично. Посмотрели. почесали голову и решили сконцентрироваться на ПК.

Отсутствие опыта в новой области сильно сказалось?

О да, еще как! У журнального рынка свои законы, о которых мы и понятия не имели. Оказалось, что продажи зависят от миллиона факторов: погоды — дождь или нет, мороз или жара; от времени года, от скорости развозки, от обложки… Куча нюансов.

Представьте себе, первое время работы над «Игроманией» мы отказывались от рекламы! В книгах как — купил, прочитал, конец истории. Вот и здесь у нас была такая же установка: живем с продаж, а реклама по боку. Доходило до смешного. Сидел я как-то в офисе, работал. Мне позвонили — говорят, хотим разместить у вас рек ламный макет. А у нас даже прайс листа не было. Ответил: «Спасибо не надо, нам и так хорошо!»
Что печатали, приходило само. Был в то время магазин «Игромания» назывался — его рекламировали. Отношения к нему, кстати, не имели, просто забавное совпадение. Как-то раз нам обратился Александр Михайлов из «Буки», попросил поставить рекламу Carmageddon. На этом, в общем-то, все. Потом мы долго разгребали последствия такого подхода в начале деятельности… до сих пор разгребаем, наверное. Хотя из книжного опыта мы взяли и кое-что полезное — у нас всегда был корректор, проверялся даже самый первый номер. А когда мы создали «ЯКИ», появился и литредактор.

Кто придумал название журнала? Как появился логотип? Много версий было? И кто автор каноничного варианта, к которому все привыкли?

Название придумала Нина Рождественская, она была одним из наших первых редакторов. Собрала всех, предложила стать «Игроманией», и мы как-то сразу согласились — понравилось.

Самый первый логотип нарисовал Андрей Михайлов. Давно с ним не общался. Его мы тоже через знакомых нашли. Какое-то время не меняли его версию, но потом я узнал, что каждый новый дизайнер своим долгом считает переделать лого, и решил, что да, нужно переделать.

За всю историю журнала было три варианта. Второй — дело рук Виктора Попова. Третий и окончательный появился, когда пришел Дэн [Денис Давыдов]. Автором был Андрей Казанджи, а Давыдов, можно сказать, направлял кисть. Дэн вообще очень внимательно следил за дизайном, почти всегда так или иначе участвовал в процессе.

Как вы набирали авторов в конце девяностых?

Искали через знакомых ребят, которые любят игры и умеют писать. С этим тогда были большие проблемы. Кто-то разбирался в теме, но не умел грамотно изъяснять свои мысли на бумаге, а кто-то наоборот. Помню, даже технологию специальную придумал: брали какого-нибудь мальчишку, он играл и комментировал (вот вам и летсплеи, хе-хе!), рядом ставили микшер, видак, все-все записывали на пленку. А потом другой человек, например Дима Коломеец, все это прослушивал, смотрел и превращал в текст.

Многих в журнал привела Нина Рождественская. У нее был то ли брат, то ли знакомый, который и в играх понимал, и писал хорошо.
А дальше все само завертелось, спасибо сарафанному радио. Кто-то где-то услышал, что
есть такой журнал «Игромания» и что нам требуются знатоки, приходил в офис, просился в авторы. Вот. например. Дима Бурковский, который долгое время работал у нас заместителем главного редактора. Пришел он в «Игроманию» 8 ноябре 1997-го, совсем еще молодой — мальчонка с рюкзачком, он тогда вро де бы даже школу не закончил Говорит, хочу писать! Ну, раз хо чешь — пиши. Сначала был ав тором, потом повысили.

Тимофей Богомолов, быв ший верстальщик «Навигато ра», когда пришел к нам, спер ва тоже занимался оформлени ем. А потом я посмотрел и по нял, что парень-то разбирается в играх получше меня, предложил стать главным редактором. Он согласился.

Олега Полянского привел все тот же Давыдов. Дэну тогда приходилось заниматься и «ЯКИ», и «Игроманией», и «Миром Фантастики», поэтому вскоре он переложил свои обязанности на Олега. Потом история повторилась еще раз. Через год ко мне приходят Давыдов и Полянский и говорят: мы уже не те, но есть энергичный парень, вот он станет классным главредом!

И стал — при Саше Кузьменко журнал выстрелил еще круче, тиражи взлетели до небес. Мы были очень успешны и какое-то время даже делали передачу для А-One — имиджевую, денег с нее почти не получали, но это нас и не волновало. Было время, когда тиражи журнала доходили до 250 тысяч, а мы все расширялись и расширялись. Дела шли настолько хорошо, что мы могли позволить себе терять по миллиону в месяц на убыточном Mobi, что уж говорить о телепередаче. Но когда грянул второй кризис, то пришлось отказаться от подобных излишеств.

Часто ли происходили сложности при сдаче номеров? Например, текст кто-нибудь не успевал написать, а дедлайн уже на носу, или, допустим, происходили технические накладки?

С текстами проблем не было почти никогда — писали и сдавали их вовремя, а даже если не успевали, то ставили что-нибудь из запаса. А вот сложности возникали. Когда сдавали юбилейный 24-й номер, выяснилось, что не хватает ровно одной полосы: Excel что-то неправильно посчитал. поэтому у нас образовалась дыра. Мы запаниковали, начали думать, что делать (как назло, материалы на случай ЧП закончились). Тут вспомнили, что нам в этом месяце исполняется два года. В итоге: четыре утра, обстановка — тесная однокомнатная квартира в Марьино (наш тогдашний «офис», в котором мы под конец сдачи чуть ли не жили). Художник Даниил Кузьмичев, высунув язык, рисует слоеный торт с двумя свечками и торжественной надписью, вышло здорово, по-праздничному, еще и в срок успели. Такие дела!

Тогда вообще многое было по хардкору. Когда мы только начали выпускать журнал вместе с диском, упаковывать каждый приходилось нам самим. Вот представьте, у нас тираж 17 тысяч и в солидную часть номеров нужно положить CD. Вся редакция, включая рекламный отдел, сидела и вкладывала диски в журналы. У нас до двух-трех дней на это уходило.

Или вот гонорары. Как их выплачивать, если человек работал удаленно? Посылали почтой. Я лично отправлял такие «письма счастья» — в частности, Саше Кузьменко: ему, наверное, больше и чаще других.

Или проблемы с таможней! Я в то время сам занимался делами распространения, и как-то мне позвонили и сообщили: весь тираж «ЛКИ» застрял, Вышло так, что машина с журналами прибыла на другую, «неправильную» таможню, и я в сумерки отправился в какую-то глушь искать, куда пропала партия «Лучших компьютерных игр». Вокруг — чуть ли не тайга, холодно, безлюдно, страшно: как добраться до пункта выдачи, что делать — непонятно…

Смотрю, парень по дороге идет и лицо у него знакомое. Оказался моим почти-что-соседом по общаге, жил в корпусе рядом, учился со мной на параллельном курсе. А он как раз выдачей и занимался, помог мне. Благодаря ему я не попал в «отстойник» (туда на три дня бесхозные машины ставили) и все закончилось отлично: журналы
отыскал, со старым приятелем повидался. Словом, что ни делается — все к лучшему!
Друг, кстати, мне потом рассказал. для чего они задерживают груз. Но об этом я тактично умолчу.

В выпусках тех лет можно найти много нестандартных рубрик. Кто был главным инициатором креатива?

Всегда все начинается с людей интересующихся. Приходит к вам человек, фанатеющий от чего-нибудь, и предлагает об этом написать. И вы пишете. Просто потому, что заражаетесь чужим энтузиазмом. При нашем втором главреде, Тимофее Богомолове, редакцию оккупировали фанаты сериала «Вавилон-5», поэтому неудивительно, что мы запустили одноименную рубрику. Через какое-то время материала набралось столько, что мы целую книжку по этому «Вавилону» выпустили, так-то! И нормально, кстати, пошла.

Часто ли переманивали сотрудников?

Я — нет. Все, кто у нас работал, приходили сами. Хантил ли кого Дэн, Полянский или Комрад, я не знаю, но как Gameland мы не делали точно. Те отправляли нашим авторам на почту письма, звали к себе, обещали повысить зарплату в два раза, еще что-то (особенно когда они «РС игры» запускали).

Какой тираж был у «Игромании» в начале пути? Как вы пережили экономические потрясения в стране?

Тираж первого номера составил 16 тысяч. Мы не знали, как журнал будет продаваться, поэтому исходили из своего опыта работы на книжном рынке. Оказалось, многовато напечатали, — пошли возвраты.
Осенью 1998 года грянул кризис: доллар стоил шесть рублей, а стал стоить двадцать пять. Пришлось идти на экстренные меры, и мы выпустили номер, который был наполовину глянцевый, наполовину черно-белый. Так вышло из-за смены типографии: раньше мы печатались в Эстонии (дешевле и качественнее), причем за доллары, а журналы-то продавали за рубли в России. Плюс у нас деньги находились в «СБС-Агро». То есть мало того, что доллар взлетел, так еще и банк накрылся вместе с нашими средствами.

Из этой ямы мы долго выползали. Спасало то, что кризис всех уравнял. Я бы даже так сказал: если бы не дефолт, мы бы вряд ли поднялись, да и вообще выжили, уж очень серьезная была конкуренция. А после падения все затянули пояса, та же «Страна игр» стала выходить на газетной бумаге. Всем пришлось начинать сначала.

Кто придумал продавать журнал вместе с диском? Как наличие CD повлияло на продажи?

Очень положительно, диск подстегнул продажи раза в полтора-два. А идею подсмотрели у Дмитрия Агарунова, руководителя конкурентного издательства Gameland. Они вышли с CD, и у них все тут же «взлетело». Ну и нам, соответственно, надо было чем-то ответить. Мы вообще с ними долго бодались, у нас длинная история отношений.

Поначалу мы размещали на дисках демки и программы.
Условия были самые что ни на есть суровые: через диалап несчастные 300 мегабайт качались неделями.

А что насчет «Видеомании»?

С видео вышла презабавная история: я вообще не был в курсе, что им кто-то занимается. Оказывается. Антон Логвинов, кото рый сначала работал у нас, а потом ушел в Gameland и сделал нам конкурента в виде «Путеводителя», под Новый год снял ролик о том, как мы справляли чей-то день рождения. Я увидел, сказал «Классно!» и подумал — надо бы это дело поощрить и поставить на поток. Поставили. Выстрелило, читатели очень живо отреагировали.

Основные задачи главного редактора?

Все просто. Создаваемый им журнал должен быть популярным. Главред должен понимать, чего хочет аудитория, знать, как организовать рабочий процесс. Это всегда играло огромную роль. Мы, насколько я помню, ни разу за 17 лет не провалили сроков сдачи. Даже когда в торговом центре «Москва» произошел рейдерский захват (там находился один из наших прежних офисов), мы все равно успели вовремя, несмотря на отсутствие света и интернета, — администрация натаскала электрогенераторов, и мы как ни в чем не бывало продолжили работу.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
TRIAL NEWS