Алексей Макаренков: «Корочка журфака — еще не повод брать человека на работу»

Алексей Макаренков рассказал о своей жизни в «Игромании».

По словам Евгения Алексеевича Исупова, ты попал в журнал самым обычным способом: написал пробную статью, она понравилась редактору, тебя пригласили. Помнишь, о чем был твой первый текст?

Первым текстом для «Игромании» было прохождение Sanitarium от DreamForge Inter-tainment (в России он позже издавался «Новым диском» под названием «Шизариум»). Чтобы написать хорошее руководство, я прошел игру пять раз, потом еще и сам текст переделывал три раза. В печать материал не пошел, но мне дали задание по новой игре — «Пятый
элемент». — эта статья и стала моей первой публикацией в «Игромании». А прохождение «Шизариума» после официального релиза игры в России напечатал «Мегагейм».

Чем была «Игромания» на момент твоего прихода? И чем ты хотел, чтобы она стала?

Когда я пришел в журнал, он был сборником гайдов и солю-шенов. Были и другие рубрики, но все покупали «Манию» именно ради прохождений. Доступом в интернет тогда могли похвастать лишь избранные, да и игровых сайтов на русском практически не существовало, поэтому долгое время журнал оставался чуть ли не единственным источником информации «как пройти игру». Да даже если и не было проблем с прохождением, то из «Мании» можно было узнать о различных секретах, необычных тактиках и кодах.

Но мне всегда хотелось работать в издании, которое бы писало про игры в целом, а не только о том, как их надо проходить. Я еще во времена БК 0010-01 постоянно выискивал необычные факты об играх — часто о тех, которые еще даже не вышли, — и рассказывал их друзьям. Друзьям было интересно, возникло желание делать то же самое, но для более широкой аудитории.

Еще до того, как в России появились первые журналы про игры, мы с товарищами выпускали на ризографе небольшие книжечки про игры для БК и «Спектрума». Поначалу там были только здоровенные прохождения. Потом я предложил другу, который продавал наши опусы у магазина «Электроника» на Ленинском, добавить в одну из книжек несколько новостей об играх, которые на тот момент еще не вышли. Мы специально выискивали разработчиков, ездили к ним, беседовали и рассказывали читателям о том, что их ждет в «очередном хите». Сначала друзья были против, но потом, когда выяснилось, что книжки с такими интересными фактами расходятся намного лучше просто сборников прохождений, мы начали чуть ли не по полвыпуска отводить на всякие околоигровые штуки, а гайды писали только по самым, на наш взгляд, интересным проектам.

Да. все это были детские шалости, и мы тогда совершенно не представляли себе, в каких еще форматах можно работать, но, что забавно, некоторые идеи и задумки, появившиеся еще в школе, потом были использованы в «Игромании».

Что, ты считаешь, было нужно читателям в те годы? И что нужно сейчас?

Это один из самых подлых и жестоких вопросов, которые только можно задать. Все ждут, что сейчас у тебя нимб вырастет и ты расскажешь что-то такое, о чем никто не знает. Часто наблюдаю нечто подобное по ТВ, когда какому-нибудь специалисту задают похожий вопрос и умный человек вдруг превращается в нудного пиарщика, начинает отвечать шаблонными фразами из рекламных брошюр.

Нет никаких секретных формул. А единственный честный ответ на этот вопрос — люди хотят, чтобы им сделали интересно. В случае с журналом про игры — должно быть интересно про игры. А дальше начинаются мелочи и детали, про каждую из которых можно рассказывать бесконечно.

Эволюция журнала — это история про истории. Если ты умеешь придумывать неожиданные темы, находить необычные факты и интересно про них рассказывать — тебя прочитают. А если
начнешь штамповать по шаблону десятки однотипных текстов — это быстро всем надоест.

В каком году ты впервые стал редактором? Какие рубрики курировал?

Редактором я стал в 2000-м, вел с десяток разных рубрик. Точное число назвать не получится, потому что это был период, когда журнал очень быстро эволюционировал. Мы на ходу придумывали новые разделы, закрывали неудачные, иногда рубрика сохраняла название, но ее суть и наполнение принципиально менялись буквально за два-три номера.

Просто навскидку, из того, что сразу вспоминается. Курировал «Новостной меридиан», вел колонку «Клубы и кланы», собирал коды и пасхалки, составлял описания игровых редакторов и самых интересных сайтов в интернете.

Вместе с Денисом Давыдовым довели до ума рубрику «Вскрытие», которой на тот момент не существовало ни в одном игровом журнале. Начали делать подборки программ и дополнений для нашего CD, — чтобы люди заметили, сколько добра у нас на диске, в журнале довольно много места отводилось под описания.

Куча времени уходила на юмористические околоигровые подборки — надо было разыскать самые небаянистые баяны и найти авторов лучших рассказов.

В «Игромании». которая в то время превращалась из журнала с прохождениями в общеигровое издание, очень многие форматы были не исследованы. Появлялась какая-то идея, ты приходил с ней к главреду, озвучивал, и несколько часов вы обсуждали концепцию, выдумывая новую рубрику. На вопрос «Кто будет ей заниматься?» обычно следовал ответ «А кто идею предложил?», и ты, загруженный работой по самое не балуйся, но жутко довольный, убегал искать новых авторов и обсуждать с дизайнерами, как это все будет выглядеть. А через полтора-два месяца открывал пришедший из типографии новый номер и видел результаты проделанной работы. удивляясь, как идея, возникшая случайно, превратилась в целый журнальный раздел. Сейчас такое тоже регулярно случается, но не так часто, потому что за время существования
«Игромании» мы успели опробовать, а иногда и придумать с нуля, почти все форматы.

Какие требования предъявляли редакторы к авторам? Все писали как хотели или была четкая концепция: так писать можно, а так — нельзя. Что играло определяющую роль? Где искали людей?

«Как хотели» и «четкая концепция» — это не антиподы. Концепция, безусловно, была всегда, но она была следствием того, как нам хотелось писать про игры и игровую культуру. Можно сказать, что главным критерием был и остается один базовый принцип. Ты берешь статью автора, читаешь ее, и если тебе интересно, если тебя захватывает, если хочешь прочитать всего абзац, чтобы оценить, скажем, стиль, но дочитываешь статью до конца на одном дыхании — все отлично. А если тебе не интересно, то баста, карапузики, — с текстом что-то не так, какую бы актуальную и секретную информацию он ни содержал.

Авторов искали по знакомым, через сайт, в журнале постоянно печаталась информация, что мы разыскиваем людей, умеющих интересно писать про игры. Сложнее всего было с новыми необычными рубриками. Придумали «Вскрытие». Круто! Молодцы! Шикарная идея — рассказывать читателям о том, как программными методами переделать только что вышедшую игру. А дальше что? Где брать авторов? Начали
лазить по форумам программистов (я четыре раза на их собрания в клубы ездил, чтобы выцепить кого-то толкового), задавать вопросы, приглашать на работу.

Тут же всплыла серьезная проблема: нашлись двое отличных ребят, которые прекрасно разбирались в кодинге и им было интересно вскрывать игры. Но вот связать вместе даже два слова они не могли чуть ли не на генетическом уровне. То есть разобрать игру по винтику — легко, а написать про это интересно — ни в какую. В итоге такого человека сажали рядом с собой, прямо на ходу придумывали, как именно будем переделывать игру, и редактор на лету, со слов программиста, все записывал, превращая идею в увлекательный текст.

За чашкой чая или общаясь по телефону, мы решали, что хотим (например, превратить Battlefield в гоночную аркаду), за несколько часов выясняли, возможно ли это в принципе, и приступали. В реальном времени редактор записывал все, что делал программист, преобразуя его несвязные «ну, эта, типа вот тут надо вставить вот этот кусок кода, и тогда получится зашибись» в связный, увлекательный рассказ.

И так было не только со «Вскрытием». Достаточно часто и сейчас случается, что человек очень здорово разбирается в каком-то вопросе, но не умеет про это талантливо написать. Задача — вытянуть из него самое интересное и преобразовать в хороший материал. Надо одновременно быть отличным интервьюером, автором, редактором, быстро придумывать новые и менять имеющиеся концепции… Иначе интересного текста не получится.

Важно ли иметь журналистское образование, чтобы делать качественные материалы?

Я знаком со многими прекрасными журналистами, закончившими, к примеру, журфак МГУ, и достоверно знаю, что факультет умеет готовить, как это модно говорить, отличные кадры.
Но если брать пример конкретно «Игромании»… за все время существования издания к нам пробовали устроиться на работу больше сотни студентов и выпускников журфака. И всего один из них в итоге начал работать в журнале, точнее, одна — Алена Ермилова. Во всех остальных случаях претенденты демонстрировали какую-то феноменальную профнепригодность. Стилистические ошибки на уровне пятиклассника. Неумение составить подробный план статьи. Нежелание детально прорабатывать материал, общаться с разработчиками, проверять фактику… И зачастую — очень высокомерная позиция в духе «я закончил журфак, мне виднее». То есть могут прислать абсолютно нежизнеспособный текст, от которого хочется заснуть на первом же абзаце, а на объяснения, как можно его переделать, начинают пространно доказывать, почему материал на самом деле крут и как он всех восхитит, если его напечатать.
В общем, кошмар, мрак и содомия.

При этом часто случается, что очень толковые тексты присылают люди, журналистике никогда не обучавшиеся. Бывает и так, что изначально статья плохая, но видно, что автор не ленился, накопал интересные факты, пообщался на форумах с разработчиками, нашел в игре что-то такое, про что мало кто знает. Да еще и учится быстро, переделывает материал правильно. С такими людьми приятно работать. Так что корочка журфака — еще не повод брать человека на работу.

Не жалеешь, что пошел именно в медицинский?

Ни разу. Очень многогранное образование, полученные знания помогают в жизни на каждом шагу. От очевидных советов друзьям и знакомым, какое лекарство лучше (и дешевле) купить и к какому врачу обратиться, до понимания сложных физиологических, психологических и черт знает каких еще процессов и явлений, никак, казалось бы, с медициной не связанных.

Тяжело ли давались эксклюзивы, репортажи, поездки в начале двухтысячных? Как к вам относились зарубежные издатели, разработчики?

В то время поездки случались очень редко, у наших издателей не было практики организации подобных мероприятий. Случалось так, что кто-то из разработчиков оказывался в Москве проездом, иногда удавалось выловить его на полчаса и взять интервью, но ни о каких регулярных командировках и речи не было.
Отношения с западными издателями и девелоперами почти всегда складывались хорошо, а главное — было намного меньше бюрократии. Сейчас, скажем, интервью иногда приходится в несколько этапов согласовывать, да еще и пиарщики могут по ходу дела попросить не печатать самые интересные высказывания, потому что «NDA, нельзя разглашать до определенной даты» и т.д. и т.п. А тогда можно было написать письмо Ромеро напрямую, он сначала поудивляется, что в России тоже есть игровая пресса, а потом расскажет тебе какую-нибудь необычную историю из жизни — просто потому, что он еще никому из России интервью не давал.
Сейчас столь же открыты для общения инди-девелоперы. Но в начале двухтысячных в подобном формате общались те, кого сегодня мы называем мэтрами игровой индустрии.

Как сильно изменилась игровая журналистика за последние 17 лет?

В таких случаях принято говорить, что она прошла долгий и
тернистый путь от беспомощного зародыша до полноценной половозрелой особи. С одной стороны — да, путь проделан огромный, с другой — развитие продолжается, и еще лет через семнадцать нам всем будет казаться, что это в 2014 году мы были зародышами.

Каким ты видишь рынок печатной прессы в ближайшие пять лет?

Не люблю работать Нострадамусом. Это как в анекдоте про динозавра на улице города: вероятность встречи, с одной стороны, мизерная, а с другой — пятьдесят процентов, либо встретишь, либо нет.
Посмотрим. В задачке слишком много неизвестных, чтобы строить прогнозы. Могут резко скакнуть планшетные версии, может измениться микроклимат среди ретейлеров (сейчас они продолжают массово вымирать, из-за чего журналы сложно купить в регионах). Много чего может случиться. Давайте вместе поживем и посмотрим. Так намного интереснее. Только все это время нельзя сидеть на пятой точке. Нужно осваивать новые форматы, находить новых
читателей, а самое главное — делать людям интересно.

Сколько офисов ты сменил вместе с редакцией? Какой тебе нравился больше всего? Какой меньше всего? Почему?

Я застал семь мест редакционной дислокации. Первые два сложно было назвать офисами. Когда я только начал работать в «Игромании» автором, редакция ютилась в маленьком помещении рядом с книжным магазином «Астрея» у метро «Авиамоторная». Я иногда приезжал туда, чтобы привезти скриншоты и забрать гонорары. Потом какое-то время мы все дружной гурьбой работали в обычной однокомнатной квартире, где стояло, если не ошибаюсь, сразу пять компьютеров. Во время дедлайнов дизайнеры часто прямо там и ночевали. Однажды приезжаю утром проверить сверстанные тексты, а из большой музыкальной колонки торчит вымазанная в кетчупе вилка.

Оказалось, дизайнер заснул прямо в кресле за компьютером, а когда сработал будильник (комп был запрограммирован включиться в определенное время и проиграть что-то из спид-метала), поленился его отключать и просто пронзил динамик столовым прибором. Вилку еще несколько дней не вынимали, а всем забежавшим на огонек рассказывали страшную историю, как колонка была уничтожена за то, что посмела проиграть вместо спидметала какую-то попсовую композицию.

Но больше всего запомнился офис на «Люблино». Первую поездку туда не забуду никогда. Вылезаю из метро, над головой висят низкие черные тучи, моросит дождик, а вдали полыхает огромный факел Капотни. Полная постапокалиптика.

В самом офисе все уже было чинно и культурно — снимали несколько комнат в промышленном здании, буквально в пятидесяти метрах от торгового центра «Москва». Он тогда еще не заработал в полную силу, было всего несколько торговых точек на первом этаже, и в одной из них продавали китайские страйк-больные стволы с ужасными шариками-пульками из дешевого пластика. Мы все это великолепие закупали пачками и, когда оставались работать в ночь во время сдачи, устраивали настоящие побоища. Носились по длиннющим пустым коридорам и палили друг в друга, надсадно завывая от метких выстрелов.

Сейчас мы сидим в уютных кабинетах завода «Прожектор». Тут свои легенды. Поговаривают, что по территории предприятия бродит страшная собачья стая, пожирающая авторов, не сдающих вовремя тексты. Стаю мы видели, а вот останков авторов не обнаруживали. Наверное, злобные псины кости тоже сжирают.

По весне, когда начинает таять снег, в здешнем асфальте образуются такие выбоины, что, со слов старожилов, в них утонул не один КамАЗ и несметное число легковушек. Хотя, если сравнивать с асфальтовыми дырами рядом с типографией, где печатаются журнальные наклейки, наши колдобины — так, легкие неровности ландшафта. Там не то что самосвал, а целый товарный состав под землю уйти может. Но к лету все эти кратеры засыпают дырчато-гнездовым методом, и можно рассекать хоть на слорткаре. До осени.

Что ты почувствовал, когда сдал свой первый номер в качестве редактора? Главного редактора? В чем разница?

Во время первой сдачи я работал с такой скоростью, что отправил все материалы за неделю до дедлайна. Ночами сидел, никаких выходных себе не устраивал. Очень боялся, что где-нибудь накосячу и, если статьи сдать в последний момент, этот косяк так и уйдет в типографию. Ощущения, когда потом взял в руки уже напечатанный номер, конечно, ни с чем не сравнить. Одно дело книжечки на ризографах выпускать, и совсем другое — видеть цветной журнал, где ты не просто печатаешься как автор, а который ты лично делал, начиная с планирования рубрик и заканчивая проверкой верстки.

А вот от первого номера, сданного в роли главреда, каких-то очень уж ярких эмоций не испытал. До этого я давно работал выпускающим редактором и полностью контролировал весь техпроцесс. Так что на новой должности «лишь» прибавился миллион разных мелких согласований, поездок, ведомостей и черт знает чего еще, но принципиально ничего не изменилось. Просто куда-то вдруг исчезли
выходные, но это мелочи, когда любишь свою работу.

Было ли такое, что журнал отправлять в типографию через час, а у тебя, скажем, дыра в четыре полосы?

Так, чтобы совсем не оказалось ничего материалов на замену. — нет. не было. Во время работы над каждым номером всегда пишется небольшой пул долгоиграющих статей «в стол». Они пускаются в печать, если какой-то актуальный материал почему-то слетает. Чтобы материалы «из стола» не устаревали, они постоянно обновляются: уже написанные публикуются и пишутся новые.

Но вот случаев, когда слетает маленькая статья (например, на две страницы), а на замену есть только большие, было сколько угодно. Тут вот еще какая штука. План номера финализируется за день до ухода журнала в типографию. После этого менять порядок страниц, перераспределять материалы, убирать одно и ставить другое крайне нежелательно. Ведь какие-то
тексты уже сверстаны и выгнаны (то есть переведены в PDF), материалы выстроены в логическом порядке, все тщательно пришлифовано и подогнано. И тут хлобысь — и дыра. Весь план сразу съезжает, приходится переделывать часть работы, а времени-то уже нет.

Если разрыв небольшой, а на замену есть только объемный текст, приходится переносить и еще какие-то материалы, чтобы совпало суммарное число страниц. И тут уже план не просто едет — его перекореживает напрочь. Иногда приходится переписывать куски статей, в которых есть отсылки к другим материалам номера. В общем — крайне непростая ситуация, но и такое случается.

Самые же неприятные моменты во время сдачи были связаны с обложками. Что именно пойдет на кавер — обычно решается за несколько месяцев до начала работы над журналом (иногда на тот момент про игру вообще ничего не известно, кроме названия). Планируется поездка, разработчики заранее высылают арт… Это в идеале. А бывает и так, что все заранее распланировали, но студия не успевает нарисовать изображение, а может и вся поездка накрыться медным тазом. И вот это кошмар и ужас. Обложка ведь за пять минут не рисуется. На это минимум уходит полный рабочий день дизайнера. А часто и больше.

Но это еще полбеды. Если поездка запланирована на самый последний момент и она слетает, времени организовать какую-то другую попросту нет. Такие случаи были. В итоге ставили на обложку арт из уже вышедших игр. И это нам еще повезло, что находились проекты, достойные выноса на ка-вер, и что по ним удавалось быстро получить арт в высоком разрешении.

Казалось бы, почему не подстраховаться и не планировать всегда две обложки? Тут свои трудности. Если кому-то из разработчиков или издателей сказать, что их игра может оказаться на обложке, а потом ее туда не поставить — это обида на всю жизнь. Даже если сто раз предупредить, что может не получиться.

Можешь описать типичный рабочий день редакции конца девяностых? Середины двухтысячных? В десятых?

Конец девяностых. Завтра сдача? А что там с теми десятью статьями о создании игры за пять минут, которые мы месяц назад придумали? А. даже на первую автора не нашли? Круто! Ну, ничего, сдадимся.

Середина 2000-х. Завтра сдача? А что там с теми двадцатью поездками в Америку, Европу, Австралию и Китай, которые на сегодня запланированы? А, ехать некому, потому что никто еще из предыдущих тридцати поездок не вернулся? Ну, ничего, сдадимся.
Десятые. Завтра сдача? А что там с теми статьями, что мы месяц назад придумали, и теми двадцатью поездками, которые на сегодня запланированы? А-а-а… Ну, ничего, сдадимся!

Ты поддерживаешь отношения с бывшими коллегами? Многие ли до сих пор работают в игровой индустрии?

Есть мнение, что из игровой индустрии сами не уходят, из нее только выносят ногами вперед. И, как показывает опыт, это действительно так. Большинство людей, с которыми работали когда-то вместе, хоть и поменяли компании и должности, но продолжают работать на благо геймдева. Тех, кто полностью поменял профиль, буквально по пальцам пересчитать можно.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
TRIAL NEWS